Spil hjælper med at bryde isen socialt, aktivere medarbejderne midt på en lang arbejdsdag og fokusere på den kollektive kreative energi i gruppen. Udover at være sjov og underholdende er den reelle fordel ved spil at øge produktiviteten og skabe en tillid og samarbejdsvilje under et møde.
Autograph Sheet
Før mødet skal facilitatoren oprette ark med lister over forskellige træk. Facilitatoren kan være humoristisk og kreativ, men kan også omfatte fælles personlighedstræk eller karakteristika for bestemte personer, som vil deltage i mødet. Afhængigt af størrelsen af mødet er en liste med 10 til 20 træk typisk passende. Nogle ideer omfatter "Taler mere end et sprog", "Ejer en kat", "Traveller ofte" eller "Afslutter krydsord i blæk." Ved begyndelsen af mødet modtager hver deltager et ark og et skriveredskab. Målet er, at hver deltager skal finde en anden person i lokalet, der passer til hvert træk og for at få en autograf fra den pågældende person. Den person med det højeste antal unikke autografer vinder spillet.
Berømte figurer
Spilletilrettelæggeren bør oprette små papiretiketter med navnene på berømte historiske figurer, berømtheder eller fiktive tegn. I begyndelsen af spillet vil hvert møde deltageren have et navn tapet på ryggen. Deltagerne blander sig derefter og spørger hinanden om spørgsmål for at finde ud af deres berømte identitet. Tricket er, at alle skal bruge "ja" eller "nej" spørgsmål. Hvis en deltager får et "ja" svar, kan hun stadig spørge den samme person, indtil hun modtager et "nej" svar. Når deltagerne har fundet ud af sin egen identitet, bevæger hun hendes mærke frem til hendes skjorte og hjælper de andre deltagere, indtil alle kender deres berømte identiteter.
To sandheder og et løgn
I begyndelsen af mødet bliver hver deltager instrueret til at skrive ned to sande fakta om sig selv og en løgn. Dette spil er særligt effektivt, hvis deltagerne ikke kender hinanden godt, men det kan ændres for mere velkendte grupper. Hvis deltagerne allerede kender hinanden, bede dem om at vælge usædvanlige trivia fakta om sig selv, deres kan lide og ikke lide eller personlige barndomsminder. Alle vender sig om at læse deres sandheder og ligger højt. De andre deltagere skal gætte hvilken af de tre ting der ikke er sandt. Den person, der narrer gruppen får ekstra point såvel som den person, der gætter de mest løgne korrekt.
Tale i cirkler
Før spillet skal facilitatoren binde enderne af et langt stykke sammen for at danne en stor cirkel. Alle deltagerne begynder med at stå i en cirkel med lukkede øjne og holde fast i strengen med begge hænder. Deltagerne skal forsøge at holde snoren på omtrent samme højde, sædvanligvis taljeniveau. Facilitatoren instruerer deltagerne til at danne strengen i forskellige former. Formen begynder let, som f.eks. Trekanter eller kvadrater, og derefter udvikles til sværere figurer, såsom figurer eller hexagoner. Deltagerne skal holde øjnene lukket hele tiden og skal kommunikere klart med hinanden.